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テーマデッキ 征龍テーマ1 水精鱗デッキ1 チェーンバーン
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まえがき 現在、クラロワには82種類のカードがある。 その中から8枚を選んでデッキを作るとするとそのパターンは 39,440,000,000 (394億4000万)通り。 この中で、自分に合ったものを探していくことになる。 まずは、自分がどのカードLvが一番高いのか知る。 全てのカードのLvを均等に上げていくことは、かなりの金額を課金しないと実現しない。自分がメインで使っていくカードを決めて、1~3つを重点的に育成していくといいだろう。 また、大会モードでは規定となるLvがあるので、ひとまずはそこまでを目標にするといい。 URは1、SRは4、Rは7、Nは9となる。 最大Lvまで育成することはかなり困難であり、レアリティが高いとそれだけ大変。 URは5、SRは8、Rは11、Nは13となる。 最大Lvまで育ったカードはどれも脅威であり、主力となりえる。 強い人のデッキをコピーする クラロワにはデッキコピー機能があり、また上位ランキング勢のデッキやリプレイを見ることができる。 上位プレイヤーとはカードレベルが違うとはいえ、彼らが熟慮して組み上げたデッキはどれも価値は高い。 デッキの組み方 攻めるカード(メイン) クラロワをプレイするには、どうやって相手のタワーを折るかを考慮することが必要となる。 タワーを攻めるカードを2枚以上は用意したい。 メインの補助をするカード(フォロー) メインが決まったら、それをフォローするカードを考える。 メインカードが苦手とするカードに対してフォローをするのが常だが、メインカードをさらにパワーアップさせることもアリ(フレーズ、レイジ、クローンなど) 全体スペル枚数を決める メインのフォローを含めて、全体のスペル枚数と内容を決める。ここでデッキの特性がかなり変わってくる。 守備的カードで埋める 巨体系をどうするのか 群れ系をどうするのか 突進系をどうするのか 建物をどうするのか 取捨選択して、残りのカードを埋めていく。 こんなイメージで、新デッキ考えています。 以下はその例(現在使用中のデッキ構築) 1.城ババを使おう 2.お供は丸太とフリーズ 3.スペルは上記2枚とした(後に変更する) 4.エリババ、ファルチェを警戒してペッカ。空軍対応でアーチャーとガゴ 5.残り3枚で、城ババにクローンかけたら面白そうと思いクローン。ゴブリンギャングをお試し採用。 これで城ババ、フリーズ、丸太、ペッカ、アチャ、ガゴ、クローン、ゴブギャンで完成。 しかし、ホグが止められないことと、クローン撃つタイミングがかなり難しいことで クローンをトルネードに変えて現在に至る。
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デッキ概要:迷宮兄弟を再現したデッキ、異論却下。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:C 安定性:D 手札保持:D 対応力:E 成長性:E 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×7 ウォール・シャドウ×1 迷宮壁-ラビリンス・ウォール-×2 ユーフォロイド×2 ゲート・ガーディアン×1 レベル4以下×14 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 マシュマロン×1 ガーディアン・スタチュー×1 ウェポンサモナー×2 巨大ネズミ×2 E・HERO エアーマン×3 魔法×17 月の書×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 ウェポンチェンジ×2 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 パワー・ボンド×2 迷宮変化×2 強制転移×2 罠×3 破壊輪×1 王宮のお触れ×2 融合×5 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 ユーフォロイド・ファイター×1 自分で正気を疑った、なんだこれ。 迷宮兄弟と言いつつ、雷・風・水のスリーマシンは入っていない。(ってか、入れる気がしねー。) 基本コンボはウォールシャドウやゲート・ガーディアンをユーフォロイドファイターとして活躍させる。 デッキ構築へ戻る。 ファンデッキへ戻る
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白玉楼 デッキ概要 幽冥楼閣の亡霊少女「西行寺 幽々子」と幽人の庭師「魂魄 妖夢」を中心にしたビートダウンデッキ。 幽冥楼閣の亡霊少女「西行寺 幽々子」 シンボル:黒 必要コスト<黒:4 無:2> 攻撃力:6 耐久力:7 属性:亡霊 カリスマ 速攻 《自動》:このカードは、自分の「魂魄 妖夢」がいる場合+1/+1を得る。 【無:0 自分の墓地のカード3枚を除外し、自分の手札1枚を廃棄する】自分はカードを1枚引く。 通常 「花見でも開きましょう。 この異変を酒の肴に・・・」 illus:Capura.L PR 「あなたのなけなしの春をいただくわ。」 illus:Hitoto* 幽人の庭師「魂魄 妖夢」 シンボル:黒 必要コスト<黒:1 無:3> 攻撃力:4 耐久力:3 属性:妖怪 強襲 《自動》:このカードは、自分の「西行寺 幽々子」がいる場合+1/+1を得る。 【無:3】このカードは、ターン終了時まで+1/±0を得る。 「冥界一硬い盾、ご覧に入れましょう。」 illus:伊関ミツハル このカードの利点は、互いが存在することで、互いの能力を強化しあう点である。 基本的には、妖夢で攻撃し、幽々子で防御する、といった流れになる。 特に幽々子は耐久力が8となるので、ほとんどの上級キャラクターの攻撃力を上回る。 これに神の力や消したい過去を使うことにより、より強力な防御になる。また、カリスマ持ちなので、神槍「スピア・ザ・グングニル」と先読みを使って攻撃してもよい。 また、幽々子には強力な蘇生カードである再迷「幻想郷の黄泉還り」がある。これを使えばエネルギーが少ない状況でも上級キャラクターを場に出すことが可能になる。 幽々子の効果を用いて上級キャラクターを墓地に移し、再迷「幻想郷の黄泉還り」で呼び戻すといったやり方もいいだろう。 幽々子や妖夢が墓地に移ったら、桜花「未練未酌宴」で回収するといい。 回し方 弱点 関連カード 幽冥楼閣の亡霊少女「西行寺 幽々子」 幽人の庭師「魂魄 妖夢」 再迷「幻想郷の黄泉還り」 桜花「未練未酌宴」 幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ -幻霊-」
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覇者の求心デッキ 武将名 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 SR曹操 2.5 騎 天 伏/魅 8/10 覇者の求心:6 範囲内の魏の味方の武力が上がる。 UC夏侯惇 2 騎 地 魅/勇 7/7 雲散の眼光:3 範囲内の敵部隊にかかっている、敵の計略による効果を消す。 R羊祜 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 範囲内の味方すべての武力を短時間上げる。 C李典 1 弓 地 3/6 反計:3 【反計】敵の計略の発動を無効化し、ダメージを与える計略であれば、効果をはねかえす。 C劉曄 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 【反計】敵の計略の発動を無効化する。 総武力25/総知力36 反計と雲散を揃え計略面での対応力を上げたデッキ。 騎兵が多いので操作が難しいが、計略面で優位に立ちやすいのが強み。 騎兵を一部槍兵に取り換えるのも良いだろう。 入れ替え候補; 2コスト…Rホウ徳、UC徐晃、DS夏侯淵、R張コウ、DS曹彰 1.5コスト…UC曹仁、DS曹丕、DS司馬懿、于禁 SR王異 1コスト…UC(SR)楽進、魏Rカク、DSカイ越 神速デッキ 武将名 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 SR張遼 2.5 騎 天 勇 9/7 神速の大号令:7 範囲内の味方の武力と移動速度が上がる。 Rホウ徳 2 騎 地 9/1 特効戦法:4 自身の武力と城攻撃力が上がるが、効果中は強制的に前進する。 UC曹仁 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 自身の武力と移動速度が上がる。 UC楽進 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 自身の武力が上がる。 Rカク 1 騎 天 伏 1/9 離間の計:6 範囲内の敵の武力と知力と移動速度を下げる。この効果は対象が1部隊の場合、半減する。 総武力29/総知力25
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カードを最大10枚使って配列を組むことを デッキを組むといいます 上段に協力で連携のとれた並びにして 下段にサポートカードを並べて、相性を見ながら デッキを組んでいきます これに関してはアニメや漫画を見ていた人であれば なんとなくは分かるのですが 主なデッキ 連携技一覧・発動条件 を参考にして お好きなデッキを作って下さい
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調整によりこのデッキは成立しない可能性が高いです(19/10/20) ルイス、ルークなど相手の攻撃を阻害するカードを継承しつつ、不死鳥やその他のアタッカーでトドメを刺すデッキ。 リンク 現環境最強!? 不死鳥継承者のすゝめ
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※当wikiはしばらく更新が止まります。参考にしてくださってる方、申し訳ございません。 ※最新の攻略情報は戦国花札合戦攻略wikiをご覧ください。 ※戦国花札合戦攻略wikiさんのこのページと似ているページ → デッキ編成 デッキ編成の基本 デッキは総大将1枠と副将4枠と援軍1枠で編成される。 デッキ編成の基本総大将と副将と援軍総大将 副将 援軍 デッキボーナス 各属性の特徴騎馬 槍 調略 軍師 無双 女将 弓 鉄砲 忍者 属性効果 デッキのパターンこいこいデッキ 上がったらいけないデッキ ワンパンデッキ ゾンビデッキ 計略使いデッキ 総大将と副将と援軍 総大将 総大将は、ステータス(兵力・攻撃・防御)が2倍で計算される。 兵法が有効になるため、兵法重視で決めるのが良い。※副将に設定した武将の兵法は無効。(兵法の解説) ステータスが高い[極]武将を総大将にして、総大将の兵法に合わせて副将を決めると強くなる。 副将 副将に選ぶ武将は、兵法が適用される属性の武将にする。 その時々の敵にあわせた計略を選ぶ必要があるが、最初は攻撃系の計略を多めにすると進めやすい。(計略の解説) 援軍 援軍の強さは進化度合いが影響する。(進化させているほど強い) 援軍は兵法の効果が総大将の半分以下になる。 デッキボーナスの対象になる。 初陣の対象にならない。(初陣の解説) デッキボーナス デッキ編成の内容によって、ボーナスを発生させ有利に対局することができる。 全ての武将が重複していない全武将の計略発動確率が上昇する 全ての武将の属性が重複していない計略効果が上昇する 全ての武将が[極]([煌]でも可)兵力と攻撃が上昇 ※デッキボーナスは援軍も対象になるので注意。 ※上昇幅は、総大将のレベルや進化度合いに影響していると思われる(検証中) 各属性の特徴 騎馬 兵法、計略共に強いのが特徴。属性効果が極端に低くなる属性がある。 騎馬属性には、全能力上昇と対局毎に強くなる兵法があり、計略も攻撃系が多いし効果も強い。 騎馬には、対局回数が多くなるほど騎馬の攻撃が上昇していく兵法([極]伊達政宗)があるため、属性効果が悪い敵の時にも有効。 属性効果が悪い時に有効な計略があるので、敵陣突破に騎馬デッキは有効。 固定ダメージの計略もある。 長期戦にも短期戦にも向いている。 騎馬属性の[極]を育てた騎馬デッキはオールマイティに使える。 槍 兵法、計略共に強いのが特徴。属性効果が極端に低くなる属性がある。 長期戦にも短期戦にも向いているが、ステータス面を見ると少々弱いため、長期戦向けにデッキを構成したほうが無駄がない。 計略効果が上昇する兵法([極]前田利家)があるので、ステータスが高くても倒せない敵に槍デッキが有効。 槍属性で固めた[極]デッキは、オールマイティに使える。 調略 兵法、計略共に強いのが特徴。属性効果が極端に低くなる属性がある。 騎馬や槍と違うところは、強い計略や兵法の武将は防御力が高い傾向がある。 影武者([極]徳川家康)が強い。 極上昇、対局回数やこいこい回数で強くなる兵法がある。 長期戦、短期戦どちらも戦いやすい。 獲得銭が上昇する兵法があり、銭集めの際に使える。 回復の計略持ちも多いが、回復力は弱い。 軍師 兵法は強いが、計略は弱い。 軍師は武将の数が少ない。 調略に対して300%の強さ、忍者に対して20%の弱さなので、敵陣突破で軍師デッキを使う場合、忍者対策が必要になる。 防御力は低いが、兵力と攻撃は全体的に強い。 対局ごとに全員の攻撃が上昇する兵法([極]竹中半兵衛)があるが、属性縛りなしで適応される兵法は弱い傾向にある。 無双 攻撃値増加の計略が多く、計略が強い。 マイナス防御([極]上杉謙信) 兵法が弱い武将が多い 短期戦向け。長期戦には向かない 無双デッキは高ダメージ狙いができるので、一撃必殺で使える 女将 どの属性に対しても属性効果が100% 回復の計略を持っていることがほとんど。 女将の回復の計略は、回復力が高い。 攻撃の計略は弱めだが、[極]茶々の攻撃の計略は強い。 女将デッキは回復しまくりのゾンビデッキと化す。 弓 騎馬、槍、調略、無双、軍師、忍者に対して属性効果150%。 属性効果が高いので、魅力的な兵法と計略がない。 弓のみのデッキは弱いが、属性効果の高さを活かし、他属性デッキに弓属性を1枚いれて属性効果が下がるのを調整したいときに使える。 計略は防御(敵から受けるダメージが減少)系が多い。 [極]のダメージ減少が強いので、敵陣突破の騎馬蹂躙と弓一斉射撃時対策として有効。 防御値が高いほど攻撃値が増加する計略があるので防御力が高くなる兵法と組み合わせて使うと強い。 鉄砲 固定ダメージの計略が特徴。固定ダメージ以外には攻撃の計略が多い。 高防御対策に必要。 弓に強い唯一の属性。 上昇系計略の効果で1番強い爆上昇の計略がある。 鉄砲のみでデッキを組むことはほとんどない。 忍者 ほとんどの属性に対して属性効果が悪い。ただし軍師に対しては300%。 忍者属性のカードは数がものすごく少ないが、ほとんどがクエスト、絆ガチャ、覇王演義で手に入る。 他の計略の発動確率や効果を高める計略とリピート系計略が特徴。 リピート系計略を持つ[覇]服部半蔵、[覇]霧隠才蔵は、覇王演義で勝利すれば手に入るため、戦術書を使わずに計略レベルMAXにできる。 対軍師戦以外ではほとんど使うことがない属性。 属性効果 属性効果が高くなるようにデッキを組むのが基本。属性効果が高いと計略が発動しやすくなり、低いと発動しにくくなる。基本的に計略は発動した方が早く敵を倒すことができたり、兵力を回復したり、受けるダメージを減らすことができるので発動した方がいい。 属性効果が高いとターンダメージの値が大きくなる。一撃必殺や敵陣突破では、属性効果が高いとフリになることもあるが、それでも属性効果が高い方が有利。 属性効果は以下の表で確認できる。 敵武将の属性 騎 槍 弓 鉄 調 無 軍 女 忍 騎 100 300 70 70 20 90 120 100 120 槍 20 100 70 200 300 50 90 100 120 弓 150 150 100 70 150 150 150 100 150 鉄 150 50 150 100 70 300 60 100 150 調 300 20 70 150 100 120 50 100 120 無 110 200 70 20 80 100 150 100 150 軍 80 110 70 170 200 70 100 100 20 女 100 100 100 100 100 100 100 100 100 忍 80 80 70 70 80 70 300 100 100 (例)敵が騎馬属性の場合、デッキを全員を槍属性にすると300%の強さで戦えるため、計略が発動しやすく、またステータスが300%に増加するので勝利しやすくなる。 敵が騎馬属性の時に、デッキを全員を調略属性にすると20%の強さで戦うことになる。受けるダメージが増え、計略が発動しにくくなるため、勝ちにくい。 デッキのパターン こいこいデッキ 「こいこいデッキ」とは、こいこいする毎に攻撃が上昇する兵法を持つ武将を総大将にしたデッキ。 計略は兵法が適用される属性で、攻撃の計略で揃えると強い。 対局回数より1回の対局で何回こいこいできるかが勝負。 上がったらいけないデッキ 上がったらいけないデッキとは、対局毎に攻撃が上昇する兵法を持つ武将を総大将にしたデッキ。副将は兵法が適用される属性の攻撃系の計略で固める。敵が上がれるように札を捨てたり、1文で上がり最低限のダメージで上がるなどしながら、対局回数を増やすことで攻撃値をどんどん上げていく作戦で対局する。 ワンパンデッキ 「ワンパンデッキ」とは、一撃(1回の上がり)で敵の兵力を0にするデッキ。こいこいデッキを使ったり、攻撃が極上昇以上になる兵法を使うのが基本。 ゾンビデッキ 「ゾンビデッキ」とは、回復しまくりの負けないデッキのこと。主に属性効果の影響を受けない女将を使い、副将の計略は回復の計略で固める。攻撃は弱いが負けないので対局が無駄に長くなる。 計略使いデッキ 「計略使いデッキ」とは、計略を駆使したデッキ。主に計略効果や発動確率を上げる兵法を総大将にし、兵法が適用される副将で揃えるのが基本。計略は攻撃系の計略だけでなく、リピート系、発動後の計略効果上昇、発動確率上昇も使う。
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戦線復活デッキ UC馬良の「戦線復活」を軸にしたデッキ。 群雄のSR張角やUC張勲を主軸に据えたいわゆる「復活系計略デッキ」の蜀版だが、普通の復活系計略と違い、 撤退してもその場に復活(敵陣で撤退したなら敵陣撤退場所から真下の戦場中央自陣から) 出来る。 ダメ計に対して非常に耐性があり、脳筋武将をフル活用できるのが強み 構成 2部隊以上撤退している場合だとどちらが復活するかはランダムなので誰が復活しても戦力になる4枚形が主流。 「馬良/2.5/2/2」が最も安定した形であるが「馬良/1.5/2.5/2.5」や「馬良/3/2.5/1」などもある。 5枚形ではピンチのときにコスト1が復活などしてしまう可能性があるため4枚が推奨。 馬良自身が低スペックなので不用意に撤退させないような立ち回りが必要である。 キーカード UC馬良 コスト1.5 槍兵 人 3/8 蜀が誇る唯一の復活計略持ち武将 しかし、計略が強力であるせいか、スペックは弟にも劣っている。 序盤の伏兵掘りはある程度期待できるものの、槍+キーカードであるため端攻城には向かない。 その他のカード 【コスト3】 脳筋、或いは高コスト&スペック武将で押し続けるデッキなので相性は良いが、これを入れると どうしても他の武将が圧迫される。だがカードによっては苦手な号令系デッキへの耐性も付く。 SR関羽 騎 天 10/7 /魅/勇/募 武力&知力、特技、計略のどれもが同コストと比較しても高水準。 武力10が募兵で回復しつつ戦場で暴れ、撤退しても即復活されれば相手はどうしようもない。 二色で組んでも士気9のときに使えば号令の効果が切れる頃には戦線復活用の士気が貯まる。 DS関羽 槍 人 10/10 /勇 蜀中最大知力のダメ計持ち、忠義関羽と比べると使い勝手は劣るものの 高知力の為「戦線復活」無しでも伏兵、ダメ計を気にせずに前線で暴れまわることができる。 更に馬良と同じ人属性である為、人属性の奥義を持つ軍師と相性が良い。 SR呂布 騎 天 10+/1 勇 言わずと知れた飛将軍、脳筋武将の代表格として戦線復活デッキとはとても相性が良い。 超絶強化持ちが加わることで通常なら苦手な号令系デッキに耐性がつくのも◎ 【コスト2.5】 SR趙雲 騎 人8/7 活/魅/勇 武力インフレの今作では武力8は多少厳しいが、「戦線復活」を当てにしない安定性が売り。 SR馬超 騎 天9/5 勇 特技が魅力から勇猛に変更された錦馬超。 知力はそこまで高くないものの、必然的に枚数が少なくなるこのデッキでは、 1枚で多くの敵武将を殲滅できる超絶強化騎馬がいるとワラデッキや号令デッキへの耐性が高まる。 R張飛 槍 人10/2 勇 このデッキには定石といえるスペックを持つ武将。 他武将のマウントを受けながらの攻城はもちろん、馬良に向かっていく敵を挑発したり、 柵向こうの敵を引きずり出したりと相手に応じて様々な活躍が期待できる1枚。 UC関羽 槍 天9/5 勇 知力は5あれば安定するし、勇猛持ちのため一騎討ちも怖くない。 武力12から炸裂する長槍戦法もなかなか強力。 R許褚/LE許褚 弓 天10/2 募 最高武力かつ募兵持ちの弓兵。圧倒的な耐久力の為、 他の高武力と組ませておけばかなりのプレッシャーになる。 R高順 騎 天9/5 勇 4枚以上の武将が投入し難いこのデッキで、ワラデッキへの耐性ができる。 更に消費士気も軽い為、陥陣営で敵を殲滅、撤退後に戦線復活から更に陥陣営 という使い方もできる。 【コスト2】 R馬超 騎 人8/3 魅/勇 一騎当千は武力上昇値が+5とあまり高くないものの効果時間は長く、士気5の強化としては強力。 また計略ステルス状態になりダメージ計略などに対抗策が増える為、間接的に他の脳筋武将を 計略から守ることも可能になる。 R趙雲 騎 天7/7 募 9.5Cの神速戦法はなかなかの殲滅力を持つ。 戦線復活を有効利用する上で、士気消費4以下の計略を持つ武将はそれだけで高評価。 SR魏延 騎 天8/4 スペックは普通だが戦線復活は唯我独尊のリスクを軽減してくれるので相性は良い。 また逆に連環に掛かった武将を斬ることで生殺し(撤退も攻城もできない状態)を 解消し、戦線復活がもつ弱みを補うことができる。 R魏延 槍 天8/5 募 高スペック槍兵。騎馬に強い大車輪戦法持ちなので騎馬中心のデッキにも強く、 足並みが揃わない時は戦場に陣取って悠々と回復することができる。 UC張飛 槍 天9/1 勇 コスト2武力9勇猛持ち。これだけで十分すぎるほどデッキとの相性が良い。 Rの自分と同じで脳筋だがダメ計は戦線復活でフォローできるため怖くは無い。 もちろん速度低下計略には無力なので注意。 R黄忠 弓 人7/5 柵/勇 柵持ち、人属性、前衛を補佐する高武力射撃の為、このデッキではUCの自分より 需要がある。何気に燃費の良い計略も評価のポイント 【コスト1.5】 他勢力と組んだり3コストの武将を採用した場合、各勢力の有力武将を組み込むことがある。 UC曹仁 騎 天6/5 無特技ながら武力6、7.5カウントの神速戦法という高性能武将 前線で高武力武将と共に攻城するも良し、後衛で馬良と共に城を守るも良しのオールラウンダー R徐庶 騎 天4/9 伏 知力の高い騎兵が欲しい場合はこの人。 あまり前に出せない馬良に代わって伏兵掘りに端攻めと、機動力を活かして敵を翻弄してくれる。 攻めあぐねた時には城門を守る高武力に「雷を落とせい!」 R左慈 歩 天4/9 伏/活 低武力を「戦線復活」させては困るこのデッキでは、復活の付いた武将はありがたい。 更に燃費の良い強化計略で敵の超絶強化を足止めしてくれる。 【コスト1】 C張梁 歩 人5/1 高武力で押すデッキのため、基本的にこのデッキの1コストといえばゴリ一択。 士気3で回復が可能なため、低コストに撤退されたら困るこのデッキと相性が良い。 サンプルデッキ 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 UC馬良 蜀 1.5 槍 人 - 3/8 戦線復活:4 撤退中の味方を1部隊復活させる。 R馬超 蜀 2 騎 人 勇 8/3 一騎当千:5 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 R張飛 蜀 2.5 槍 人 勇 10/2 挑発:3 範囲内の全ての敵が自身に向かってくる。 R黄忠 蜀 2 弓 人 勇/柵 7/5 零距離戦法:4 自身の武力が大幅に上がり、弓の射程距離が下がる。 馬良+2.5,2,2タイプの4枚デッキ。総武力28/総知力18。軍師はSR諸葛亮での精兵集陣が基本たつや君主が頂上大戦で使用したデッキ。総武力が高く兵種のバランスも良い。計略も強力な物が揃っており、誰が復活しても士気4相応の働きはしてくれる。
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SCOデッキ考察 基本ルール 20130511 SmashCoreOnline 機体について SCO機体考察 クラン戦について SCOクラン戦 戦略について SCO戦略考察 対戦マップについて SCOマップ考察 このページでは、SCO機体の構成デッキの考察をしています。 ご参考にどうぞ。 バランスデッキ グフ2 タンク2 スナ1 ワカ1 グフとタンクが多く構成されているため、全体的な装甲が硬く打たれ強いという特徴もある。 スナの代わりにLAでも使いやすいかもしれない。 ゾックデッキ グフ2 ゾック3 ワカ1 装甲が最も硬い、ゾックを軸に置いたデッキ。 動きの遅いゾックをグフがサポート。 アサルトデッキ グフ2 LA3 ワカ1 所謂、火力特化型。 スポットプレイが的確に出来るプレイヤーが揃うと圧倒的な制圧力が期待できる。 しっかり退いて回復を貰えて且つ、スポットプレイで確実に敵機を落とせるような上級者向けデッキ。 スナバトデッキ スナ5 ワカ1 戦場を選択し、有利な立場で戦い続ける事が前提の特化デッキ。 攻撃方法が弓矢のみの為、非常に高いプレイヤースキルと、信頼が必要とされる。 名前 コメント